Por qué hay que leer Play Matters de Miguel Sicart

Play Matters
Desde hace un tiempo me he dedicado con verdaderas ganas a leer todo lo que ha caído en mis manos sobre diseño de juegos, procesos de gamificación del aprendizaje y otros temas afines. En este periodo he encontrado de todo: artículos perfectamente prescindibles, propuestas con algunas ideas interesantes y textos de primer orden. Sin embargo, hasta que no he leído Play Matters de Miguel Sicart, no he podido tener la foto completa que andaba buscando.

Lo más curioso de todo era que en cierto modo el libro me llegó de una forma casi accidental. Ya había leído un par de artículos del autor: uno sobre lo que Sicart define como el diseño de la gameplay ética, en la revista Comunicación, y otro en la afamada Game Studies, sobre mecánicas de juego. Por esta razón me había apuntado el nombre de un libro que tenía publicado dentro de la colección que dirige Jesper Juul para el MIT.

Cuando lo encargué lo hice dentro de un pedido que incluía algunas monografías más, así que tampoco lo esperaba con impaciencia. Por desgracia, una vez sobrepasado en una semana el periodo de envío que me había indicado el servicio de ventas, el libro seguía sin llegar. Cuando lo reclamé incluso pensé en anular el pedido, pero finalmente (por suerte) el libro llegó a mis manos.

Lo primero que me llamó la atención fue su tamaño. Se trata de un tomito pequeño, con exactamente cien páginas de texto, acompañadas, eso sí, de otras cincuenta de notas profusas y muy bien documentadas. De este manera, el texto principal se lee de forma limpia, pero es posible descender a un nivel secundario en la red bibliográfica con sólo ir al apartado consiguiente de cada capítulo. La edición en sí, dentro de la colección Playful Thinking, es sencillamente soberbia.

También es importante subrayar el estilo de escritura de Sicart: claro, luminoso, casi aforístico. Incluso el tamaño de sus frases es mínimo. Sus párrafos parecen estar escritos para ser leídos en un blog (o incluso en una cuenta de Twitter). Como apunta Sebastian Deterding en su reseña sobre el libro, estamos ante un manifiesto y como tal parte de un enfoque declarativo, normativo y necesariamente parcial.

El objetivo principal del libro no es otro que el de enfocar la atención sobre la acción de jugar en sí (play) y desplazarlo del juego (game) como centro de atención. De esta manera, Sicart comienza con una propuesta de definición del acto de jugar insertada en un mapa que conecta el concepto con la tradición carnavalesca, en la tradición inaugurada por Mijail Bajtin. En este sentido el investigador reviste la idea de play con unas características básicas:

  • La acción de jugar es carnavalesca, porque busca subvertir el orden habitual.
  • La acción de jugar es apropiativa, porque se adueña del contexto en el que tiene lugar.
  • La acción de jugar es disruptiva, porque, como consecuencia de la anterior, rompe con el espacio del que se ha apropiado.
  • La acción de jugar es autotélica, porque es un objetivo en sí misma.
  • La acción de jugar es creativa, porque da forma a sus propios objetos y comunidades.
  • La acción de jugar es personal, porque, como señala Sicart, throught play we are in the world.

Siguiendo este esquema de partida, el autor va profundizando en cada capítulo en los pivotes de su teoría: la idea de jugabilidad (playfulness), el juguete (toys), el espacio de juego (playground), la estética, la política, el papel del creador de juegos y finalmente el anclaje de la computación en el espacio lúdico. Como se ve, toda una panorámica en apenas cien páginas.

Un libro imprescindible para los game studies actuales, pero sobre todo para entender la dimensión lúdica del ser humano más allá de la industria y del ruido mediático que a veces no nos permite entender su rol fundamental.

 

 

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Para saber más sobre gamificación del aprendizaje

gamificar el aprendizaje
En las últimas semanas, y en parte como consecuencia de los talleres que he estado impartiendo sobre el tema, he notado un gran interés por profundizar en los conceptos de gamificación del aula y la dimensión lúdica de la enseñanza.

Aunque es una cuestión que todavía no se ha tratado académicamente de forma directa dentro de nuestra área profesional, buena parte de la bibliografía que se puede manejar se adapta muy bien a las necesidades del profesor de segundas lenguas.

Buena parte de estas entradas tienen un marcado carácter académico, pero voy a intentar cubrir diferentes enfoques de la cuestión, algunos de ellos con un cariz más informal que otros.

 

McGonigal Jane (2011): Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Versión en español en Siglo XXI, Buenos Aires, 2013.

El libro de McGonigal no es el más riguroso ni el más documentado, pero sin duda es el más entusiasta. Nadie como McGonigal como para hacer ver los beneficios que el juego nos aporta en la vida diaria. Imprescindible, aunque hay que leerla sin dejarse llevar por su ímpetu fanático por momentos.

 

Gee James Paul (2003): What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Versión en español en Ediciones Aljibe, 2004.

Con Gee los juegos entran definitivamente en la academia, sobre todo en relación con los estudios lingüísticos. Este libro parte de una premisa básica: los principios de aprendizaje de los videojuegos son realmente buenos y en ellos hay incorporadas mejores teorías del aprendizaje de las que se aplican en las instituciones educativas. Fundamentales sus 36 principios del aprendizaje.

 

Pérez Latorre Oliver (2012): El lenguaje videolúdico. El lenguaje de la significación del videojuego, Laertes, Barcelona.

En mi opinión el mejor estudio realizado sobre el videojuego como producto comunicativo. Un análisis riguroso que permite ver detrás al jugador entusiasta que es Pérez Latorre. La biblia de los estudios del juego ¡y es española!

 

Frasca Gonzalo (2009): “Juego, videojuego y creación de sentido. Una introducción” en Comunicación, volumen I, número 7, departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad y Literatura, Universidad de Sevilla.

Gonzalo Frasca es uno de los grandes ideólogos de la llamada ludología, un enfoque académico que propugna el estudio de los juegos desde varias disciplinas, en contraposición al enfoque de la narratología.

 

Scolari Carlos A. (ed.) (2013), Homo Videoludens 2.0. De Pacman a la gamification, Col·lecció Transmedia XXI, Laboratori de Mitjans Interactius, Universitat de Barcelona, Barcelona.

La gran ventaja de este recopilatorio es que permite tener una visión completa de cómo se mueve la tendencia del juego entre las diferente áreas de conocimiento y de qué manera mezcla enfoques y prácticas muy variadas. Un estupenda selección de artículos, aunque por desgracia en el sector educativo su aportación es menor.

 

Kapp Karl M. (2012): The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education, Pfeiffer, USA.

Kapp Karl M. (2013): The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice, Pfeiffer, USA.

Los libros de Karl M. Kapp son las primeras monografías que han estudiado las posibilidades de la gamificación en el aprendizaje de manera exclusiva. El primer libro tiene un carácter marcadamente teórico, mientras que el segundo intenta recoger más experiencias a pie de aula. Un pionero, desde luego.

 

Herrera Francisco, Pujolà Joan-Tomás y Castrillejo Victoria (2014): LdeLengua 86 y la gamificación en el aula de segundas lenguas, LdeLengua Podcast.

En este número dedicado por completo al uso de mecánicas de juego en el aula de segundas lenguas, los participantes nos propusimos contextualizar los estudios sobre el enfoque lúdico con propuestas didácticas concretas. Algunos de los aspectos que se mencionan se trataron también en el blog para profesores de español formación en un clic.

 

¿Conoces otras propuestas didácticas sobre gamificación? ¿las compartes con nosotros en los comentarios?

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